Full Metal Planete
Full Métal Planète propose une campagne d’extraction de pions-minerais disséminés sur une planète divisée en hexagones. Les joueurs débarquent tous ensemble, et ont une vingtaine de tours avant de redécoller avec un maximum de points (minerais et unités). Entre temps, ils devront déplacer leurs différentes unités de transport et de combat pour récolter du minerai, et gêner (voire voler) leurs concurrents
Le matériel du jeu est, certes, somptueux, mais surtout il traduit parfaitement l’ambiance. Grâce à ces petits chars en plomb, les couleurs utilisées pour le plan de jeu, et les fameux graviers en forme de minerais, le jeu parvient à mélanger un mécanisme impeccable, et un thème fort.
Chacun dispose d’un crédit de 15 actions, une action permettant le déplacement d’une case, l’embarquement d’un minerai, l’attaque, etc. De nos jours, 15 points, c’est énorme. Les possibilités sont nombreuses, d’autant qu’il est possible d’augmenter ce crédit (jusqu’à 35 !). Malgré cela, on n’en a jamais assez, et les choix sont systématiquement cornéliens… si énormes qu’il est indispensable de limiter le temps de réflexion à 3 minutes par tour. Ce facteur ajoute beaucoup au stress, et limite heureusement notre réflexion, pour qu’une tactique trop casse-tête laisse la place à plus de stratégie, plus de fun, et même plus de réalisme. Aucun dé, et (pratiquement) aucune carte ne viennent troubler le cours de la partie, et chacun est livré à sa sagacité.
Le mécanisme d’attaque, comme celui de la capture, ne déparent pas, et marient avec bonheur simplicité et astuce. Bien sûr, les déplacements s’effectuent en fonction de la topologie (montagne, plaine ou mer), mais un phénomène de marées assèchera ou inondera certaines cases, qui seront considérées comme des plaines à marée basse ou comme de la mer à marée haute. Dès lors, en fonction de la météo, le plan de jeu sera complètement différent, repoussant les limites de la tactique.
Résumons : Pour gagner, il faudra de la stratégie, de la tactique, de la rapidité, de la patience et du sang-froid. D’un autre côté, il ne sera pas « prise de tête », on ne sera jamais tributaire du hasard, et chaque partie sera plus intéressante que la précédente.
Que demander de mieux à un jeu ? FMP est une « œuvre » majeure du xxe siècle. Pourtant, certains ne l’apprécient pas, lui reprochant d’être trop complexe et anachronique. Sans nul doute, ces personnes ne le connaissent pas, ou sont rebutées par le thème, car les joueurs sont unanimes à propos de la profondeur du mécanisme, sans que cela ne soit si « compliqué » qu’il n’y paraît. Toute une communauté s’active encore aujourd’hui sur ces planètes. Une telle longévité n’est-elle pas synonyme d’universalité ou, du moins, de grande qualité ?
Année de l'edition du jeu | 1988 |
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Age | 12 ans et + |
Durée d'une partie | 2 H |
Nb joueur | 2 à 4 joueurs |
Mode de jeu | Individuel |
Auteur | Gérard Mathieu, Pascal Trigaux, Gérard Delfanti |
Langue | Francais |
Contenu du jeu | 1 livre de règles, 1 plateau cartonné 84 figurines 14/15 cartes marées, 1 est manquante mais n'enlève en rien la jouabilité des cailloux pour le minerai le pion marqueur de tour est manquant 8 marqueurs de réserve de points de mouvements. |