Emerald

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Vue d’ensemble

Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriront s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon...

À son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier. Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour) de départ. Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon et ne reculent jamais.

 

Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon. Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor. Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédiatement.

 

Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles et son tour s’achève.

- Cartes Or : peut être utilisée pour attendrir le dragon ou rapporte des points en fin de partie.

- Cartes pierre précieuse : vaut 1 point en fin de partie.

- Cartes bonus: "4 pierres précieuses différentes" Le premier joueur à avoir une carte de chacune des quatre pierres précieuses reçoit cette carte qui vaudra 4 points à la fin de la partie

 

Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case adjacente à la piste de vol du dragon, ou sur la case où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. Le joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé. Le dragon survole, aller et retour, les cases à côté de sa piste de vol. Le dragon peut capturer un chevalier en terminant son déplacement sur une case où se trouve un chevalier. Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alors décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. S'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier est emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu.

Pour attendrir le dragon, il faudra se défaire de l'une de ses carte or.

 

Le jeu se termine immédiatement lorsque la dernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur, ou lorsque qu’un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu.

Plus d’information
Année de l'edition du jeu 2002
Code barre 4011898040210
Age 10 ans et +
Durée d'une partie 45 mn
Nb joueur 2 à 5 joueurs
Mode de jeu Individuel
Auteur Rudiger Dorn
Langue Francais, English, Deutsch
Contenu du jeu 1 Plateau de jeu 1 Piste de vol du dragon (réglette en bois) 1 Dé (numéroté 1, 1, 2, 2, 3, 3) 25 Pions chevalier (5 de chaque couleur) 1 Pion dragon 58 Cartes : 4 cartes trésor (valeur 5), 24 Cartes pierres précieuse (6 de chaque), 5 Cartes Bonus (1 de chaque), 5 Cartes or (5 de chaque)
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